ウェアラブルMoffのゲーミフィケーション×ヘルスケアの取り組み

ウェアラブルデバイスMoffが好調に売れているようだ。

クリスマス商戦に向けて、「おもちゃ」として今後売上げを伸ばしていく時期であろう。また、2016年10月4日にリリースされた、「Moff PACMAN」も人気を博している。

そんな中、医療やヘルスケア領域でもMoffの活用事例が広がっている。先日は、自閉症に対する効果を紹介したが、特別支援学校や認知症患者など、日常生活に障害を感じる人達がMoffを用いたアクティビティを通じて、参加意欲や学習効果を高めたり、認知機能を維持することにつながっているようだ。

頭と体を使って認知症予防を図るアプリゲームリリース(認知症ねっと 2016/10/26)

特別支援学校で「Moff Band」の活用 教科学習への参加促進へ(Yahooニュース 2016/1/15)

Moffは昨年からヘルスケアへの参入を本格化しており、資金調達の目的も、ウェアラブルデバイスを活用したヘルスケアの取り組みが活発化してきていることを念頭においたものであることがプレスリリースからも伺える。

IoTベンチャーMoffがゲーム事業会社等から総額1.6億円の資金調達を実施 − 「フィットネスのゲーミフィケーション化」事業を強化、米国子会社も設立(ValuePress 2015/9/7)

Moffが三菱総合研究所との業務・資本提携を発表 〜ウェアラブルIoTを活用した介護予防・リハビリ新サービスを共同開発〜(ValuePress 2016/12/9)

今年の1月の日経テクノロジーOnlineの記事でも、ゲーミフィケーションを活用してヘルスケアにどうやって参入していくかについて、戦略的に考えていることが分かる。

ウエアラブルで子供や高齢者に向けたヘルスケア Moff 代表取締役の高萩昭範氏に聞く(後編)(日経テクノロジーOnline)

アクティブトラッカーのユーザーは、いわゆる「意識が高い」系の人々です。ランニング用腕時計のユーザーも、実際に走るわけですから、スポーツや健康に対して相当意識が高い。

そもそも、心臓が弱い方などは激しく運動できません。高齢者や肥満児もそうです。こうした人たちは、従来の活動量計を身に着けて運動することはほぼ皆無でしょう。

そこで、現在開発中のヘルスケアアプリは、高齢者や子供などをターゲットに、運動への「しきい」を下げることを目標にしています。ゲームの要素を盛り込み、激しくなく、でもきちんとした運動になっている。そんな「ゲーミングフィットネス」を目指しています。(日経テクノロジーOnlineより)

スマートおもちゃとして売り出されたMoffは、元々はヘルスケアデバイスを目指していたが、ピボットをする中で今の形になったという話を聞いたことがある。

10月にリリースされた「Moff PACMAN」も、ヘルスケア・フィットネスのカテゴリーに属している。もし、この話が本当であれば、元々目指していたヘルスケアの領域にやっと参入出来た、ということになるだろう。

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